今回はバチンウニの育成論についてのご紹介です。
バチンウニはアローラの守り神カプ・コケコと同じ特性エレキメイカーを持っています。エレキメイカーは場をエレキフィールドに変える特性であり、未来パラドックスのクォークチャージ発動のためにぜひ活用したい特性でもありますね。
とはいえバチンウニはカプ・コケコとは異なり交代技のボルトチェンジやとんぼがえりを持たないため、後続への交代が難しいという弱みを持っています。カプ・コケコがいない現状、エレキフィールドパーティを組むためバチンウニを使って後ろのアタッカーへ繋ぎたいと考える人は決して少なくないことでしょう。
そこで今回はエレキフィールドの起動役として使いながら、上手に後ろのエースに繋げられるよう調整した型をご紹介したいと思います。未来パラドックスのお供として使いたいという方もぜひ参考にしてみてください。
それではバチンウニの育成論について、どうぞ最後までご覧ください!
ステータス紹介
種族値:H48-A101-B95-C91-D85-S15
努力値:H252-A76-B28-D148-S4
実数値:H155-A144-B119-Cxx-D124-S36
性格:いじっぱり(攻撃↑ 特攻↓)
テラスタル:でんき
持ち物:だっしゅつボタン
特性 :エレキメイカー
技構成:サンダーダイブ
ふいうち
おきみやげ
でんじは
特性:エレキメイカー
出したときに場をエレキフィールドに変える特性です。
カプ・コケコが未解禁の現状、SV環境では唯一のエレキメイカー持ちで、エレキパーティを組む際にはほぼ必須のポケモンです。
後続にいるアタッカーのための展開が主ですが、自身のでんき技の威力向上やねむり状態にならない恩恵も期待できます。
テラスタル:でんき
今回の型はエレキフィールドの展開を目的としているためテラスタルの使用権は基本的にエレキパで組む他のアタッカーに譲るのがほとんど。バチンウニに切ることは稀です。
とはいえバトルの状況によっては使う必要がある場合も考えられるため、単純に火力を高める意味ででんきテラスにしています。
じしんを警戒するならひこうやくさ、半減の多さで優秀なフェアリーも候補に挙がります。パーティとのタイプバランスによって変えてみるのも良いでしょう。
持ち物:だっしゅつボタン
ダメージを受けると後続のポケモンと交代できる持ち物です。
交代技のボルトチェンジを覚えないバチンウニにとってエレキパのエースを安全に呼び出す手段に乏しいため無償で降臨できるだっしゅつボタンは大きな助けになります。
一応、おきみやげやのろい+だっしゅつパックで交代という手段もありますが、どちらもちょうはつで簡単に止まってしまうデメリットがあり相手に自由に積まれてしまう危険があります。
だっしゅつボタンなら攻撃さえ受ければ交代でき、かつ受け出して使ってもOKで先発出す必要もないので器用な立ち回りが可能です。耐久にも厚く振っているためバトル後半で再度出してのエレキフィールド再展開も期待できます。
努力値調整
H:H種族値が低いため耐久確保のため基本的にぶっぱで良いと思います。スリップダメージが気になるようであれば実数値143(16n-1)辺りまで削るのもありですが、その分耐久値が下がりじしん耐え調整が難しくなるのが痛いです。
A:エレキフィールド込みのサンダーダイブでH4連撃ウーラオスを確定1発まで調整。
B:いじっぱりA252カイリューのじしん確定耐えまで調整。
D:ひかえめC252アカツキガチグマのブラッドムーン確定耐えまで調整。残念ながらだいちのちからは耐えません。
S:余りの4を振ります。素早さが低いので振る意味はあまりないのですがバチンウニミラーを意識するなら先制できる点に価値が生まれます。トリックルームを意識するならあえて振らないのもありだと思います。
技構成
サンダーダイブ
藍の円盤より取得した新技。外せば反動ダメージが受ける危険性がありますが、威力100と念願の強力な物理電気技です。入れない手はありません。
さらにエレキフィールドで威力が自動的に増すため実質130の大技として使えます。
ふいうち
相手が攻撃技を選択していたときに先制して攻撃できる技。
エレキフィールドで恩恵こそ受けられませんが、トドメやきあいのタスキ潰しとして使い道はあります。
バチンウニに限らずふいうちは言わずもがなですが、みがわりでのフィールドターン枯らしや容易で攻撃を受けられると踏んでのビルドアップ、めいそう積みをやられると攻撃が失敗し後々不利になることがあります。
使うタイミングを見極めておきましょう。
でんじは
相手をまひ状態にする補助技。
バチンウニの素早さが低すぎてまひさせても上を取れることはまずありませんが、痺れ狙いや後続へのアシスト目的で使うのが目的になります。
上手く相手のアタッカーをまひさせられたなら状況を有利に持っていくことも可能でしょう。
おきみやげ
自身が戦闘不能になる代わりに、相手の攻撃と特攻を2段階ダウンさせる技。
交代する手段はだっしゅつボタンがあるため、後続にいる積みアタッカーへのアシストや相手が攻撃してこない場合(特にめいそうなどで積んでくるパターン)に使用するするのが主です。
おきみやげを受けたアタッカーはほぼ機能停止し交代を強いられるので苦手とする相手に使うのも手でしょう。
ただバチンウニが倒れてしまうとエレキフィールドが再展開できなくなるため、場合によってはおきみやげを使うよりリスク承知の素バックする方が良いかもしれません。
この型の詳細を解説
確実性を重視したフィールド展開役! もアタッカーや起点作りも兼ね備えた実用性の高い型!
エレキフィールドパーティに限った話ではなく、雨パや晴れパなどの場を利用した戦術はその流れが読まれやすいのが弱点の一つであるでしょう。
例えば、未来パラドックスであるテツノカシラのクォークチャージを活かしたくバチンウニと一緒に使いたいというエレキフィールドパーティのコンセプトで組んだとします。そのときどうしても選出の段階でバチンウニでエレキフィールドを展開してからテツノカシラへ繋ぐという並びが簡単に想像されてしまい、選出の段階で相手に対策をとられてしまう恐れがある、ということになります。
となれば心理的にバチンウニは先発で出しにくく、また出したとしても上手く後ろに繋ぐのを阻止されやすいというのが問題になってくるでしょう。そこで今回の型では、だっしゅつボタンを持たせることで交代が簡易かつ先発に出す必要もなくしています。
上記の例で考えるならバチンウニからテツノカシラという流れに縛られることがなく、テツノカシラからバチンウニに交代しだっしゅつボタンで再度テツノカシラを召喚するということもでき汎用性は極めて高いです。バチンウニの耐久の高さも相まって「捨て」になりにくいのも強力です。
もちろん最初のテツノカシラの段階で対面有利となればそのまま戦ってもいいし、先発にまた別のポケモンを出してもOKです。間にバチンウニを挟むことで安全にエレキパのアタッカーを呼び出せるし、相手のまずはバチンウニから来るだろうという基本的な読みを崩すきっかけを作ることも難しくはありません。
もちろんエレキフィールド込みの強力なサンダーダイブを放つ純粋なアタッカー役や、でんじはやおきみやげによる起点作り役も優秀なためエレキフィールド展開の役目だけに収まらないのは素晴らしい点であると思います。
まとめ
以上がバチンウニの育成論の紹介でした。
先発に縛られずにエレキフィールド展開できるので使いやすく、再利用も可能である点は起動要員としての強みであると思います。もちろんフィールドを活かしたアタッカーやでんじはおきみやげを使った起点作りもこなせるため、あらゆる場面で投入しやすい型になっています。
雨パや晴れパと比べるとマイナーな部類に入るエレキフィールドパーティではありますが、未来パラドックス組の新規登場もあり、まだまだ可能性を秘めているのではないかと感じています。そんなエレキパ開拓のためバチンウニを育ててみるのも面白いでしょう。
最後に、ここまでご覧いただきありがとうございます。
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それでは!
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